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提出URL http //www10.atwiki.jp/siika/pages/335.html E170-3 ”大同団結” 生産/支払いフェイズ 修正履歴: なし 18:詩歌藩国:http //www10.atwiki.jp/siika/pages/39.html ◎生産フェイズ ●リソース生産・変換 食糧生産地:食料+15 食糧倉庫:食料+15 ビール工場:資金+20、食料-15 大神殿:資金+10 #HQ継承第一世代:資金+5億 燃料生成施設:燃料+53(保有燃料+20%、海藻の利用適用済み)、食料-10 #HQ:燃料増加生産率+10% 海藻の利用:生産燃料を2.25倍 #HQ継承第一世代:HQにより生産燃料を2.25倍に:海藻の利用適用時の計算方法は燃料生成施設で増える量の端数を込みのまま、2倍してから端数切り捨ての根拠:保有燃料参照タイミングについて #保有燃料119(T17生産/支払いフェイズ開始時) #保有燃料 燃料生成施設 海藻の利用 生産燃料 #119 * 0.2 * 2.25 = 53.55 北国人0人:食料+0,生物資源-0:http //maki.wanwan-empire.net/nations/18/idress_wearing_tables/67 メタルライフ(竜宮・司・ヒメリアス・ドラグゥーン所持):資源+2: http //cwtg.jp/syousyo/nisetre.cgi?no=431 #HQ継承第一世代:資源+1万t ●兵器生産 生産施設:アイドレス工場 消費資源:5 品目:生産数 チップボール2:1 #5人機*1 スカールド:2 #10人機*2 合計:25人機 #MAX25人機 ●生産フェイズでの変動まとめ 国番号:藩国名:資金:資源:食糧:燃料:生物資源:犬猫士:兵器 18:詩歌藩国:30:-3:5:53:0:0:チップボール2:1機、スカールド:2機 ◎支払いフェイズ ●罰則金:4億:(http //www28.atwiki.jp/adho/pages/260.html) 支払い資金:4億 支払いマイル:0マイル ●税金 藩国参加税:40億:0マイル 軍団税:0億:0マイル:犬士10 藩国からの支払い 40億:0マイル:犬士10 騎士団からの支払い なし 冒険組合からの支払い なし 個人からの支払い なし ●その他 診療所開設支援:1億:0マイル:http //blue-bell.at.webry.info/200903/article_1.html 燃料グループ保証金:5億:0マイル:http //cwtg.jp/bbs2/nisetre.cgi?no=30977 ●支払いフェイズでの変動まとめ 国番号:藩国名:資金:マイル:犬士 18:詩歌藩国:-50:0:-10
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魔物フェイズ プレイヤーの操る魔物が行動するターンです。 該当する状態変化が付いてる場合は01から順に解決してください。 01:石化解除の行動宣言と成否判定 (魔物の所有者が判定 操り人形の術者では判定不可) 02:眠りのHP回復奪取成否判定(眠りをかけた相手が判定) 上記の状態変化がなければa~cまでいずれか1つの行動がとれます。 a:攻撃(紋章を使用して相手を攻撃したり、回復したりします) b:回復に専念(カードに記載されているRG値分HPが回復します。紋章は使用できません。) c:蠢いてエンド(忌まわしき者が敵を威嚇します。つまり何もしない、何もできないです(笑)) 特殊能力 回復:プレイヤーの任意のタイミングで回復。特に指定がなければ魔物フェイズの終了時前に回復 攻撃の解決方法 1-使用する紋章を選択する。(竜と魔神の紋章は召喚チェックをする) 2-攻撃対象の魔物を指定する。 3-攻撃 2D6を振り以下の値が出れば攻撃命中 2D6≦自分の魔物のDX(又はMDX)-対象の魔物のDF(又はMDF) 例 巨人が騎士を引き裂く者の紋章で攻撃した場合 巨人のDX=9 騎士のDF=1 なので 9-1=8 となり2D6を振り8以下ならば攻撃命中です。 使用した紋章がDX系なら相手のDF、MDX系なら相手のMDFの値が関係します。 ダメージの計算方法 同名の紋章は重ねることでダメージが増加します。しかし、1枚で3点ダメージを与える紋章が2枚重なっても5点のダメージを与えるわけではありません。 例 噛み砕く者の紋章 {冷たき鋼の牙} <X D2(D+1) と {黒き水晶の牙} <X D2(D+2) {冷たき鋼の牙}に{黒き水晶の牙}を重ねた場合 2+2=4 {黒き水晶の牙}に{冷たき水晶の牙}を重ねた場合 2+1=3 となります。つまり最初の1枚はD☆の☆の値が与えるダメージとなり、重た紋章は(D+★)の★の値が追加されるダメージになります。
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2012年モデルから定格消費電力が若干増えたのは、JIS改正を踏まえた日本冷凍空調工業会の自主基準ににより表示率100%化されたため。 日本工業規格JIS C 9612:2005により、エアコンにおける冷暖房性能と消費電力の表示値は、 消費電力は実測値の110%以下、冷暖房能力に関しては実測値の95%以上であればよい。 工業製品なので測定誤差や部品のバラつきがあるため、公差がどの規格でも認められている。 この公差が次期JIS改正にて見直される予定のため、日本冷凍空調工業会では自主的に2012年モデルから表示値を 消費電力は実測値の100%以下、冷暖房能力は実測値の100%以上とした。APFに関しては当初より表示値100%以上。 ちなみにJIS改定については、政府、中立者、消費者、生産者による「ルームエアコンJIS検討特別委員会」による検討が行われ、 APFなどの計算方法も含めて大幅に改正される。 JISのルームエアコンディショナの省エネルギー性能評価方法が改正されました│製品共通事項・ご案内│製品分野別情報│JEMA 一般社団法人 日本電機工業会 http //www.jema-net.or.jp/Japanese/ha/jisc9612.html 2013年4月22日にJIS C 9612ルームエアコンディショナが改正されました。 なお、平成25年10月31日までの間は、 工業標準化法第19条第1項等の関係条項の規定に基づく JISマーク表示認証において、JIS C 9612 2005によることができます。 日本工業標準調査会:データベース-JIS詳細表示 http //www.jisc.go.jp/app/pager?id=0 amp;RKKNP_vJISJISNO=C9612 amp;%23jps.JPSH0090D JPSO0020 /JPS/JPSO0090.jsp 日立の場合は、除霜になかなか入らないけど、その代わりに、 室外機熱交温度を0℃に保つために、安定運転時に約12分間隔でコンプのオンオフを繰り返すから、 電気代がその分増えるのと、室温が変動するのが欠点。
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暗黒魔法>アブゾバイト アブゾバイト 魔法名 MP ステータス 効果時間 詠唱時間 習得レベル スキル 再詠唱時間 対象 属性 アブゾバイト 33 ?? max90sec 4 暗35 暗黒魔法 60sec 敵一体 闇 効果 敵のVITを吸収する。FF11用語Wikiによるとスキル依存説が出ているが、暗黒騎士Lv75で検証したところスキル271と294で検証したところ吸収値18と持続時間90secの変化は無し。 黒魔道士Lv74 暗黒魔法スキル266で吸収値17と持続時間90secを確認。 黒魔道士Lv74 暗黒魔法スキル269で吸収値17を確認。 黒魔道士Lv74 暗黒魔法スキル276で吸収値17を確認。 詠唱者のメインレベル依存?かも? 約1minをかけて端数の7〜8が低下。残り30秒で+10効果の残留。 レジスト時は。どーなんでしょうか?w 入手先 ノーグの魔法屋 暗黒騎士の獣人がドロップ 性能分析 敵のVITを吸引する暗黒魔法。対象が敵なので物理攻撃をするメンバー全員に恩恵がある。 しかし、計算によると2〜6ダメージほどしか上がらないので体感できるレベルではない。 そこであえて妄想してみる方向性と強さ あえて利点を挙げるとしたら暗黒騎士本人よりも攻撃の手数が多いジョブならば恩恵があり、二刀流であれば1ターンで2回攻撃合計で4〜12ダメージの恩恵となる。MAX90秒で殴れる回数を仮に間隔451の二刀流の人がいたとして12ターン。12ターン中の全部に12ダメージの向上があれば12×12で144ダメージとなりWSダメージも入れば160ダメージぐらいというところ。一般的なスリップダメージ(3secでnダメージ)で換算するとひとりあたり約5ダメージという換算になりかなり強い。2人いれば3secで約10ダメージという計算になるが、100%命中でステータス減少しない計算でやっているので突っ込みどころが満載な計算方法なため実際はもっと低い値を想定できる(*1) 精霊魔法のチョーク(*2)やメヌエットとあわせることで更なる効果を期待できる。 というか弱体精霊魔法と比較したらアブゾは強いってだけかもしれない。 とりあえずまとめ 物理攻撃回数が多ければ多いほど効果が上がる魔法。 体感できないけど手数が多い前衛が多い構成では地味に強いかもしれないけど 期待するには忍モモ暗みたいな構成が必要かもw
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偽りの名 500(ファイブハンドレット) VR 光文明 (7) クリーチャー:エンジェル・コマンド/アンノウン 5500 ■パワーの最後の三桁が「000」のクリーチャーのパワーは、すべて半分になる。 たぶん正体はファイブスターさん 仙人掌さまより頂いたコメントを見て、あわてて公式Q&Aやwikiを漁ってみた所、 常在型能力に解決という概念は無く、その継続期間中、効果を生成し続けるという扱いの様なので、この場合、 このクリーチャーがバトルゾーンにある間(継続期間)、下三桁が「000」のクリーチャーのパワーは半分になる効果は適用後、解決されず、ループしない・・・という事でいい筈。 パワーアタッカーが「攻撃中」延々とパワーが上昇し続けたり、 爆竜凰ドラギリアスの効果で自分のティラノ・ドレイクのパワーが延々と2倍され続けないのと同じ・・・と考えていただければ。 ついでに常在能力によるパワー増減の計算方法は、+の効果の後に-の効果、最後に2倍などの掛け算・・・とあるので、割り算であるこの効果は、さらにその後に適用するのが良さそう。 フレーバーテキスト 私に出会った不運を呪うがいい。---偽りの名 500 収録 DMA-05「アナザーエピソード2 ゴールデン・ドーン」 作者:焼きナスオ 評価 パワー8000のクリーチャーは半分になっても4000と下3桁が000になりますがさらに半分にはなりますか? -- 仙人掌 (2012-11-02 23 08 41) ・・・しまった!脳内事務局に問い合わせ中です。暫定裁定ではパワー8000のクリーチャーがパワーを半減され4000になった場合、それ以上パワーは半減されません。たぶん近日中にエラッタを出します。ハズカシイ・・・ -- 焼きナスオ (2012-11-02 23 42 33) 色々と調べてみた結果、エラッタは出さずに済みそうです。 -- 焼きナスオ (2012-11-05 18 45 10) 名前 コメント
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クリエイター推奨プログラムとは? http //commons.nicovideo.jp/cpp/ ニコニ・コモンズがユーザーの投稿作品を素材とした二次創作、派生作品を推奨するプログラムであったところからさらに一歩進み 素材として利用された作品、投稿者に対してニワンゴが奨励金を支払う制度です。 公明正大に管理、運用されれば素晴らしいサービスかもしれません。 しかし投稿作品が他者の権利を侵害しているものであった場合、どうなるでしょうか。 はたしてニコニコ動画運営 ニワンゴは不正な利用者に対して、権利者に対して、誠実に対応してくれるのでしょうか? プログラム規約の問題 著作権侵害の実情について 現行のニコニコ動画サービス 現行のニコニ・コモンズサービス 以下ニコニコ大百科:クリエイター奨励プログラムより引用、加筆・修正 プレミアム会員収入の一部を原資としてニコニコ動画の投稿作品(動画、静画、ニコニ・コモンズ素材)に奨励金を付与する。 大まかな流れとしては ニコニコ動画、ニコニコ静画、ニコニ・コモンズに投稿している作品に、まずコンテンツツリーの設定を行い(コンテンツツリー自体は単体で利用可能な別制度だが、奨励プログラムがツリーを利用しており登録必須)、クリエイター奨励プログラムに登録する(一旦登録すると解除できないので注意)。 登録された作品にスコア(換金可能ポイント)が付与される。スコアは作品の人気度、派生作品の数や人気度等で計算されるが詳しい計算方法は公開されていない。原資は一定なので、登録作品が多くなるとその分1作品ごとのスコアは減少する。 スコアの計算、付与は月単位で行われ、貯まったスコアは1点=1pt(交換受付は10点以上~)でニコニコポイントに、1点=1円(同10000点以上~)で現金に交換できる(スコアにもニコニコポイントと同じように有効期限(1年)がある)。 登録時点と、スコア付与時点に、プレミアム会員である必要がある。 ちなみに、ニコニ・コモンズにて投稿作品の設定を「営利目的利用不可能」としても、スコアは付与される(スコア付与は「営利目的」の例外扱い)。 詳しくは利用規約を参照 また、発表会では、生放送でも同様の仕組みを考えているという発言がなされている。
https://w.atwiki.jp/fxsyokyuukouza/pages/18.html
スワップ金利とは通貨間の金利差から生じる利息のようなもので、ドル円を例にあげていうと、2008年9月現在で、米国の政策金利が2.00%、日本の政策金利が0.5%なので金利差は1.5%となります。この1.5%を日割りにしたものがスワップ金利という名前でドル円を買い持ちしていれば貰え、売り持ちしていれば払うことになります。スワップ金利の金額の計算方法は、1万ドルを保有してると、 10,000ドル×100(1ドル=100円と仮定)×1.5%(金利差)÷365≒41円 となります。 従ってレートが変わればスワップ金利も変わり、金利差が変わればスワップ金利も変わりますので、基本的にはスワップ金利は毎日変動します。基本的と言ったのは、月に1回とか、2週間に1回とかしか変動しないFX業者もあるからです。金利差による変動は大きいですが、通常の相場状況でのレート変動によるスワップ金利への影響はさほど大きくはないからだと考えられます。 スワップ金利は買えば貰えて、売れば支払うというイメージが定着していますが、金利が高い通貨をそれよりも金利が低通貨で買えばスワップ金利が貰えますが、金利が低通貨を金が高い通貨で買えば、買っていたとしても支払うことになります。日本の金利が0.5%から動かずメジャー通貨の中では最低水準なので、対円通貨に限って言えば買えばスワップ金利が貰えるのは事実ですけど、この先日本の金利が上昇し、5.00%ぐらいになった場合は、買ってもスワップ金利が貰えなくなります。まぁそういう事態になった時には外貨投資はせず、定期預金をしておけば為替変動リスクもなく利子を貰えますからね。 FX業者の多くは売り買いのスワップ金利に差をつけてマージンをとっていますが、中には外為どっとコムのように貰えるスワップ金利と支払うスワップ金利を同額にして、マージンを取らない親切な業者もあります。
https://w.atwiki.jp/sopwiki/pages/18.html
武具の進化 進化することにより、ベースとなる能力値が上昇するほか、最終進化(+++)まで達するとMaxLvが+10される。 なお、進化するとベースや強化素材のレベルにかかわらず、進化後のレベルは1になる。 また、以下のものは特殊な進化をするので個別ページを参照のこと。 招待報酬型:宝剣ナーゲルリング/英雄の剣カラドボルグ/天空の杖ウラノス(招待報酬型はMaxLvでもLv1固定) 鍛冶屋型:巨獣の剛剣/暗黒の杖/古代樹の槌 費用 - N HN R HR SR SSR 1進化あたりの費用 520 780 1040 能力値の上昇 武具の進化後の能力は以下の一般式で計算されると推定される。 図鑑上の値 進化後の能力値=進化前の能力値×1.05+レア度に応じた定数 定数:N=100, HN=157.5, R=220,HR=287.5, SR=360, SSR=437.5 定数の計算方法=100*0.5(レア度+1)+2.5*(レア度^2-1) レア度:N=1, HN=2, R=3, HR=4, SR=5, SSR=6 (引用元:ソードオブファンタジア攻略wiki様) ただし、実際に進化させた場合は以下のボーナスが加わる 無印→+ 進化前の図鑑上の値*0.1 +→++ 検証中 ++→+++ 検証中 さらに、進化素材のレベルが2以上の場合、(素材の能力値-Lv1のときの能力値)の5%がボーナスとして上乗せされる。 例)Lv4のロングソード(無印)とLv1のロングソード(無印)の進化合成のときの物理攻撃 進化後の物理攻撃 =N+の図鑑上の値(Lv1無印の値(1910)×1.05+100) +進化前の図鑑上の値の10%(191) +Lv4素材のボーナス((Lv4無印の値(2225)-Lv1無印の値(1910))×0.05) =2106+191+15.75=2312 ペットの進化 武具の進化と似ているが、能力値の向上計算式が異なっている。 図鑑上の値 進化後の能力値=進化前の能力値×1.05+レア度に応じた変数 変数 無印→+ +→++ ++→+++ N 10 11 12 HN R HR SR SSR また、実際には進化させた際に武具と同様のボーナスが上乗せされる。 (武具と同様、計算式は今のところ不明) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tosyoshitsu/pages/267.html
ミス対策レポート0.はじめに 1.ミスの原因1-A.計算が難しい 1-B.ルール把握不足 1-C.クロスチェック不足 2.ミスの対策 3.終わりに ミス対策レポート 0.はじめに このレポートは、イベント94:ノワールの戦いにおけるミスで高額罰則を受けたレンジャー連邦がその反省と対策のために作成するもので、戦闘イベントにおける計算ミスを防ぐことを目的として書かれております。 1.ミスの原因 戦闘イベント時に計算ミスが起こる理由としては、大きく分けて以下の3つが考えられます。 A:計算が難しい(単純な計算ミス) B:ルール把握不足(情報不足・誤認による計算ミス) C:クロスチェック不足(すべてのミス) 1-A.計算が難しい 1桁+1桁の足し算と10桁+10桁の足し算では後者の方がミスの可能性が高いように、計算が複雑であればあるほどミスは増えます。アイドレスの戦闘時の計算には対数が用いられており、計算の仕方をきちんと覚えておかないと計算に時間がかかる上にミスをする可能性が非常に強くなります。 対数計算の方を知らない・覚えていない・戦闘計算のために一度は覚えたけど時間が空いてあやふやになってしまった、という人のために、計算の仕方の詳細なガイドがあればよかったのですが、残念なことにそういうものはなかったと思います。「イベント94、95用 戦闘システム」では計算ガイドとして参謀大学のログが提示されていますが、これは基本的な対数計算のやり方を覚えるにはいいものの、一番ミスをしやすい特殊などの評価値修正まわりなど、実際の戦闘計算で必要な知識すべてはフォローできていません。 難しい計算を楽にするための計算ツールはいくつもありましたが、実際に戦闘計算をやったことがない人、戦闘計算の手順を知らない人にとっては、使いこなすことが難しかったのではないかと思います。また、ツールがいくつもあるためにどれを使ったらいいか迷う、どれが便利でどれがどんな時に適しているかわからない、ということもあったようです。 1-B.ルール把握不足 戦闘のルールとしては「戦闘のルール説明」、「イベント94、95用 戦闘システム」が公示されていましたが、これ以外にも質疑で明らかになったような細かなルールや、特殊な状況に対応するための追加ルール等があります。これらの公示を見逃したり、イベントが立て込んでいて周知がうまくいっていなかったりすると、ルールの把握不足や解釈の間違いによって評価値にミスが生じます。 1-C.クロスチェック不足 作業内容によって起こりやすさは違いますが、どんな作業にもミスが起こる可能性はあります。これを防ぐために、複数人によるクロスチェックが大変有効です。 戦闘における計算のクロスチェックのためには検算が必要になります。これは当然正しいルールや計算の手順を知らないとできません。 クロスチェックをするための人手が足りない、もしくはクロスチェックをしてもそれを担当した人がルールや計算手順について知識不足だったりすると、間違いを発見する機会が減り、罰則の発生するミスが生じやすくなります。 今回当国が受けた高額罰則は、主に1-Bと1-Cに由来すると考えています。イベント94、95の時はあらかじめ戦闘で使いそうな評価値を2名で計算・チェックをして戦闘前に用意しておりましたが、猫妖精の白兵戦闘における修正に気づけていなかったため、吏族からの指摘があるまでミスを発見できませんでした。 戦闘イベントにおいて当国は他にもミスを犯しております(イベント95時の名パイロットの修正忘れ、75%ルール違反等)。が、それらのミスは幸いにもイベント後のセルフチェックで発見できていました。にもかかわらず上記のミスを発見できなかったのは、猫妖精の特殊のルールの把握不足によるところが大きいと思います。また、戦闘計算ができる人員が少なく、チェック作業のための人員をあまり確保できなかったのも一因であると思います。 以下より、計算ミスを防ぐための対策を述べていきます。 ※全体的にミスを減らすための対策ですので、一国が行うには少し難しい、アイドレスのシステム全体に対しての提案になっております。ご了承下さい。 2.ミスの対策 これらを原因とするミスを防ぐためには、「戦闘計算の手順がわかる人」かつ「戦闘についてのルールに強い人」を増やし、「有意なクロスチェックを行う」機会を増やすことが必要だと思います。 これを実現するために、戦闘イベント対策に特化した専用のガイドサイトを立ち上げることを提案いたします。 1-Aに関連して: 計算が難しいという問題の一番簡単な解決策は計算方法を簡略化することです。例えばただ単純に評価値の足し算だけを行う計算方法にすれば、計算ミスが減る上に誰でも簡単に戦闘計算ができます。ただしこの方法は戦闘の再現性やゲームバランスを崩す恐れがあるかと思います。 現在の計算方法をそのまま維持するのであれば、計算の手順の詳細なガイドが必要であると考えます。基本的な対数計算の仕方に加え、評価値算出までの具体的な流れを説明したガイドがあれば、対数計算の方を知らない・覚えていない・一度は覚えたが時間が空いてあやふやになってしまった、という人であってもそれを確認しながら計算作業を進めることができます。 現在散在している計算ツールについてもこのサイトに集積し、誰でも簡単に発見・利用できるようにしておくことを提案いたします。また、「この作業にはこのツールが便利です」等、ガイド内にリンクを組み込んで連動させることも有効であると思います。 ※また、計算ミス対策からは少し外れますが、ツールに関しては開発のための専門組織の立ち上げも提案させていただきます。現在はプログラム知識のある各国有志がツールを作成し、それぞれが公共事業として持ち込んでいますが、組織化することでもっと効率的に、かつ精度の高い物が作れるのではないかと思います。また、そこで作成されたものを公式ツールとし、バグ改善や追加ルールへの対応等細かいフォローもこの組織が請け負います。公式ツールとすれば当然利用者も増えますので、バグやその他改善すべき点発見が容易になるという利点もあります。また、万が一ツールに重大な欠陥があり、それによって大量の罰則が発生した場合も、詳細な調査なしで一括で不問とすることができます。 組織形態は思い出秘宝館のように、事務作業(例えばツール開発受注やバグ修正依頼等の連絡作業)を担当する作業員と実際にツールを開発する作業員を分けた形とし、報酬についても同組織に倣うのがいいと思われます。 1-Bに関連して: 質疑のまとめについては既に「アイドレスQAデータベース」があります。こちらのサイトは過去質疑の確認に非常に便利ですが、戦闘時における計算ミスの防止のためにはガイドと連動させた方がより効果があるのではないかと思います。提案するガイドサイトでは戦闘計算に関する質疑を集積するとともに、追加ルール等を適宜ガイドに組み込んでいくことで、ルール把握不足によるミスの防止に貢献できると思われます。 また、同様に煩雑でミスをしやすい評価値修正周りについても、「白兵修正がつく職業一覧」「I=D搭乗時修正がつく職業一覧」など特殊ごとの一覧を作ってガイドと連動させることで、計算作業時あるいはチェック作業時に大きな助けとなると考えます。 1-Cに関連して: 戦闘に特化した専用のガイドサイトを作ることで、今まで戦闘計算がわからず評価値周りのクロスチェックを行えなかった人も、ガイドを参照しながら検算作業ができるようになります。また、計算のできる人員が増えることで作業負荷の分散にもつながると思われます。 可能であればそのガイドを使った参謀大学のような講習会を定期的に開くとなおいいと思います。戦闘ガイドを用いた計算初心者による模擬戦もいいかもしれません。一人で何かを学習するにしても、人に教える・教わるにしても、教本があれば誰でもぐっと効率的にできるようになると思います。 以上で述べてきたガイドサイトは、一国で自主的に作成するには作業負荷が高すぎる&全藩国にとって有用であるため、参謀団が公的な作業として作成するor継続的な公共事業としてどこかの国が請け負うことを想定しています。とにかく情報を分散させず一箇所にまとめ、「戦闘計算のことはここに行けばわかる」というようなガイドサイトにすべきかと思います。 3.終わりに ミス対策レポートを作成するにあたり、高額罰則の発生した当国のミスがなぜ起こったのか、どうすれば防げたかを考えてみました。文中でも述べたように当時はあらかじめ戦闘で使いそうな評価値を2名で計算・チェックをして戦闘前に用意しており、戦闘後にもミスがなかったのかのチェックを行っております。戦闘前・戦闘後を通じて評価値のチェックを主に担当していたのは前述の2名であり、この2名がどちらも猫妖精の白兵修正についてを把握していなかった・失念していたため、吏族による指摘があるまでミスを発見することができませんでした。このミスを防ぐ、もしくは自力で発見するためにはもっとクロスチェックの人員が必要だったのではないか、評価値まわりのクロスチェックができる人員を育成するべきだったのではないかと考えた結果、このような内容となりました。そのため、クロスチェックをしっかりする等の至極基本的なミス対策については言及しておりません。 ミスをした立場でありながら全体への改善要求という形のはなはだ恥知らずな内容ではありますが、以上をもってミス対策レポートとさせていただきたいと思います。 ご拝読に感謝申し上げます。 拙文、大変失礼いたしました。 文責: 蝶子@レンジャー連邦 協力: ビッテンフェ猫@レンジャー連邦 サク@レンジャー連邦
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什麼是部隊? 部隊在這裡相當於其他遊戲的公會一般。 加入部隊之後就擁有只有部隊成員才能看得見的專用聊天頻道。 但是,為了使國家團結,像一個大公會一樣。相當程度上還是請經常在國家頻道裡說話。 相對其它遊戲部隊不是顯的那麼重要。 部隊的建立與構成部隊的建立 需要建立者持有3個星石,與部隊管理員對話即可。 部隊成員分為[部隊長][副隊長][部隊員]3種等級,每個等級具有不同的權限 部隊長可以轉交,部隊人數最多為200。部隊長只有一個,副隊長可以有199個。 部隊管理員位置 納茨瓦王國 [E 7] 卡薩多利亞聯合國 [D 2](西) 埃索度王國 [B 6](東) 霍爾丁王國 [E 8] 蓋布蘭德帝國 [D 4] 部隊點數各部隊成員參加戰爭,勝則增加,負則減少 計算方法 勝利時:取得的星石數就是得到的部隊點數。 bold(){ 部隊成員離開部隊時,該成員的個人點數從部隊點數裡減除。}(存疑) 部隊等級 部隊點數超過升級需求點數時部隊升級 部隊每升一級部隊圖標(人物頭上部隊名左邊的圖標)改變 部隊等級|必要部隊點數 level1|n/a level2|200 (註 部隊裝備入手 level3|500 level4|900 level5|1400 部隊裝備 入手條件 部隊等級2以上 入手方法 持有下列道具和首都部隊管理員對話,選擇“想要部隊裝備“即可。 必要道具 入手方法 對應部位 防具屋說明書 防具屋 腳部 武器店說明書 武器店 手部 道具屋說明書 道具屋 頭部 戰爭說明書 旅館附近 訓練員對話 衣服 技能說明書 腰部 裝備特點 裝備等級:10 性能相當於20級普通貨幣購買的裝備。 各國顏色不同性能相同 男女樣式性能相同 交易不可 1-不能同時擁有2個相同的部位,但是,如果該部位裝備耐久為0(丟棄?)再去取得對應部位的道具的話還是可以再從管理員處得到該部位裝備。 2-離開部隊的話,持有的部隊裝備不消失。 3-部隊裝備最近有消息說新部隊裝正在研發中,每個國家的樣式都會不同~太好咯-0-(流言)